Curso: 18 - Competencia Digital. inNova TIC 1- Gamificación, escape room y break out educativo
CURSOS PRESENCIALES HOMOLOGADOS POR LA CONSEJERÍA DE EDUCACIÓN Y CULTURA

18 - COMPETENCIA DIGITAL. INNOVA TIC 1- GAMIFICACIóN, ESCAPE ROOM Y BREAK OUT EDUCATIVO

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Nº Horas AFILIADOS A ANPE NO AFILIADOS

3

6 € 12 €
Este curso no dispone de material impreso en papel
Abierta Matrícula Turnos de Matrícula Fechas de realización
No Primero 8 al 8 de Noviembre de 2018
No Segundo 15 al 15 de Noviembre de 2018

Curso presencial Oviedo (Pendiente de concretar en función del número de inscritos. Se informará con tiempo suficiente el lugar exacto de celebración).  

FINALIDAD DEL CURSO

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas e implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

OBJETIVOS

  • Gamificación: ¿Qué es y qué no es gamificar?
  • Mecánicas básicas en gamificación 
  • El Escape Room y Break out como herramienta de aula
  • Construye tu propio escape room.
  • Aplicaciones y herramientas para gamificar nuestro aula.

CONTENIDOS

  • Gamificación
  • Escape Room y Break
  • Aplicaciones

TEMPORALIZACIÓN

Primer Turno: 8 de noviembre 2018 de 17:00 a 20:00 h

Segundo Turno: 15 de noviembre 2018 de 17:00 a 20:00 h

PROFESORADO

OSCAR GARCÍA GUERRA

  • Docente en el colegio La Milagrosa Gijón .Diplomado en Magisterio especialidad Educación Física.
  • Experto en Innovación, metodologías y evaluación aplicadas a la educación.
  • Experto en Gamificación y aprendizaje basado en el juego. Experto en Aprendizaje Basado en Proyectos.
  • Finalista a la mejor experiencia educativa del principado de Asturias.
  • Segundo clasificado del premio a la mejor experiencia sobre Ciberseguridad y uso de la red.
  • Nominado a mejor docente de España por la Fundación Educa 2017.
  • Numerosas ponencias en cursos y publicaciones relacionas con Gamificación.